Silvano Tagliagambe
ABITARE LO SPAZIO LIQUIDO DELL'ARCHITETTURA
Che lo si voglia o no, che lo si comprenda o meno, il nostro modo di abitare lo spazio è sempre più condizionato e modificato dalla presenza ormai determinante nella nostra cultura del ciberspazio.
Questo termine, com'è noto, è uscito nel 1984 dalla penna di William Gibson, un autore di fantascienza, che ne fa uso per la prima volta nel suo fortunato Neuromancer e poi in Count Zero, deriva, com'è noto, dal greco kubernein che significa "governare, dirigere". Nella sua accezione più immediata indica un nuovo universo, una realtà artificiale, "virtuale", multidimensionale, generata, alimentata e resa accessibile dal computer attraverso le reti globali di comunicazione. Un universo padroneggiato e percorribile da tutti coloro che ne conoscano i percorsi, ma tuttavia libero dai vincoli fisici dello spazio e del tempo. Una realtà fatta di "cose" che si vedono e si sentono, ma che non sono oggetti fisici né, necessariamente, rappresentazioni di oggetti fisici, bensì costrutti di dati, di pura informazione provenienti in parte dalle operazioni del mondo fisico, ma in misura ben maggiore dall'accumulazione e dallo scambio di conoscenze che scaturisce dall'iniziativa umana nella cultura, nella scienza, nell'arte.
La sua struttura è il risultato, in costruzione e in continuo sviluppo, dei grandi sforzi che le tecnologie dell'informazione e della comunicazione stanno facendo per rendere disponibili dati tridimensionali, per effettuare animazioni in tempo reale, per implementare reti a banda larga sulle quali è destinata a circolare una grande varietà di informazioni, per fornire visualizzazioni scientifiche di sistemi dinamici, per sviluppare software multimediale, per ideare interfacce per sistemi di realtà virtuale e per rendere disponibile la televisione digitale interattiva. Realtà virtuale, visualizzazione dei dati, interfacce grafiche, reti, multimedia, ipergrafica sono dunque le componenti e i fattori che, collegati sinergicamente e incanalati verso un obiettivo comune, concorrono a formare questo spazio, le cui leggi, la cui fisica e la cui natura sono date dall'uomo e nel quale quest'ultimo può cercare, manipolare, creare o controllare direttamente l'informazione, governandola, appunto.
Raccogliendo tutti questi elementi e cercando di sintetizzarli possiamo dire che il ciberspazio è una visualizzazione spazializzata delle informazioni disponibili in sistemi globali di elaborazione di esse, lungo percorsi forniti da reti di comunicazioni, che permette la compresenza e interazione tra più utenti, e rende possibile la ricezione e la trasmissione di informazioni attraverso l' insieme dei sensi umani, la simulazione di realtà reali e virtuali, la raccolta e il controllo di dati lontani attraverso la telepresenza e l'integrazione e intercomunicazione con prodotti e ambienti intelligenti nello spazio reale.
Proprio per queste sue caratteristiche esso è un'esercitazione, ai limiti estremi, della nostra comprensione, del mondo come informazione e può pertanto essere usato per esplorare sistematicamente i confini dell'esperienza umana e per entrare nel mondo della possibilità non allo scopo di contemplarne la varietà e le mille sfaccettature e di raccontarlo, ma per cercare di capire quale siano le sue potenziali interazioni con la realtà effettuale, in virtù delle quali esso può retroagire su quest'ultima e riuscire così non solo a modificarla, ma a potenziarla.
Vale, a questo proposito, la pena di ricordare, per meglio comprenderne la natura e il significato, l'origine di quest' idea di “potenziamento”. Nel 1990 due ricercatori dei laboratori della Boeing, Tom Caudell e David Minzell, lavorando su un prototipo che rimpiazzasse gli strumenti di bordo di un aereo, svilupparono un congegno che i piloti potevano “indossare” sul loro viso e che era in grado di visualizzare velocemente le rotte e tutte le informazioni correlate ai decolli e agli atterraggi. L'oggetto della percezione visiva ottenuta grazie a questo congegno venne chiamata “realtà aumentata” perché incrementa lo spazio fisico con immagini prese dalla spazio virtuale e con il mondo delle informazioni.
Da allora l'espressione ha conosciuto crescente fortuna ed è entrata nel lessico scientifico corrente, come dimostrano le risultanze del voluminoso rapporto conclusivo del Committee on virtual reality, Research and development, pubblicato nel 1995 dal National research council degli Stati Uniti. Benché infatti nel titolo sia ancora presente la dizione “realtà virtuale”, nel corso della trattazione essa viene poi sistematicamente sostituita con l'enunciazione alternativa “sistema di ambiente virtuale”, che, insieme a “sistema teleoperatore” e “sistema di realtà aumentata”, appunto, costituisce il “sistema di ambienti sintetici”. Il pregio di questo mutamento lessicale sta nel fatto che esso consente di uscire dalle secche di una contrapposizione, fallace e fonte di notevoli e frequenti fraintendimenti, tra la realtà fisica o materiale e quella virtuale, per puntare invece l'attenzione su quello che è l'autentico nocciolo del mutamento di scenario veicolato dallo sviluppo delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione: vale a dire il fatto che queste ultime ci consentono di riprogettare specifiche componenti del mondo della nostra esperienza quotidiana in tutti i suoi multiformi aspetti, rafforzandone determinate proprietà , in modo che esse riescano a rispondere meglio alle nostre esigenze ed aspettative. Lo scopo che si intende perseguire in questo caso non è dunque quello di "riprodurre visivamente" e rappresentarsi il mondo, o di crearne uno virtuale sulla base di illusioni visive, bensì quello di agire sul mondo reale , esaltando al massimo determinate caratteristiche utili degli ambienti.
In che senso e in che modo possa avvenire questo potenziamento e come esso vada concretamente inteso ce lo chiarisce l'esempio dell'Istituto federale svizzero di tecnologia, l'Eth di Zurigo, nell'ambito del quale è stato concepito nel 1996 e completato nel 1998 il Visdome (scientific Vasualization Dome, cupola della visualizzazione scientifica) che costituisce un ottimo esempio di uno spazio fisico di qualità che si espande, potenziandosi, in uno spazio virtuale molto più ampio. Ecco la descrizione che ne fa Gerhard Schmitt, direttore del Corso di Architettura e Caad all'Eth:
“Lo spazio fisico è collocato sotto la cupola centrale dell'Eth, una struttura in cemento armato del 1918. All'interno, un anello sospeso di acciaio sostiene tre proiettori che creano uno scenario avvolgente su una superficie semicilindrica di cinque metri di altezza e dieci di diametro. In questo ambiente hanno luogo esperimenti e presentazioni di tutte le discipline che partecipano a questa iniziativa: videoconferenze con colleghi all'estero, visite architettoniche in scala reale e tempo reale di edifici nuovi o esistenti, simulazioni di nuovi dispositivi di trivellazione, simulazione grafica sugli spostamenti valutari. E questi sono soltanto alcuni, citati a mo' d'esempio, delle molte possibili utilizzazioni di una struttura virtuale come questa.
L'alternativa a questo luogo d'incontro, di scambio d'informazioni, di sperimentazione tutto interamente realizzato in realtà virtuale, sarebbe stata l'edificazione materiale di una molteplicità di centri di simulazione e laboratori individuali. I costi di costruzione e allestimento sarebbero stati molto maggiori, e difficilmente tra i diversi gruppi di ricerca si sarebbero instaurate forme di sinergia ”.
Potenziare la realtà, anziché limitarsi a rappresentarla e a simularla, significa dunque riprogettarla, conferendole aspetti e caratteristiche meglio rispondenti ai problemi da affrontare e a nostri specifici bisogni.
Questa intrinseca connessione con il progetto e con il potenziamento dello spazio fisico, in modo da rendere quest'ultimo più rispondente alle aspettative e ai bisogni di chi lo abita, obiettivo che costituisce (o dovrebbe costituire) la finalità primaria di ogni progettista, fa del ciberspazio una dimensione di fondamentale e oggi imprescindibile interesse per l'architettura e la pianificazione. Come scrive infatti Marcos Novak, “nella misura in cui lo sviluppo dell'interazione degli uomini con i computer rovescia l'odierna relazione tra l'uomo e l'informazione, collocando l'uomo all'interno dell'informazione, esso è un problema architettonico, ma, oltre questo, il ciberspazio ha una propria architettura e inoltre può contenere architettura. Ripetiamoci pure: il ciberspazio è architettura; il ciberspazio ha architettura; e il ciberspazio contiene architettura”. Come quello fisico, il ciberspazio è uno spazio in cui entriamo. Nella misura in cui esso è completamente artificiale, anche se occasionalmente sembra “naturale”, è uno spazio modulato, uno spazio architettonico, che non può esistere senza architettura, un'architettura di tipo nuovo, non più vincolata dalla grandezza fenomenica. Vi possono essere città dentro stanze e stanze dentro città: tutto il “paesaggio” è architettura, e gli oggetti distribuiti all'interno di esso sono architettura, come dimostra il fatto che generalmente contengono mondi, nei quali ci invitano a entrare. “Una architettura liquida nel ciberspazio è chiaramente un'architettura smaterializzata, un'architettura che non si accontenta più solo dello spazio, della forma e della luce, e di tutti gli aspetti del mondo reale: E' un'architettura di relazioni mutevoli tra elementi astratti”.
Con il termine “liquido”, chiarisce Novak, “mi riferisco a una entità animistica, animata, metamorfica, che supera i confini delle categorie e richiede le operazioni cognitivamente ricche del pensiero poetico: Il ciberspazio è liquido. Ciberspazio liquido, architettura liquida, città liquide. L'architettura liquida è qualcosa di più dell'architettura cinetica e dell'architettura robotica, un'architettura di parti fisse e legami variabili. L'architettura liquida è un'architettura che respira e pulsa. L'architettura liquida è un'architettura la cui forma è contingente agli interessi dello spettatore; è un'architettura che si apre per accogliermi e si chiude per difendermi; è un'architettura senza porte né corridoi, in cui la stanza successiva è sempre dove mi occorre che sia e ciò che mi occorre che sia. L'architettura liquida produce città liquide, città che cambiano al cambiare di un valore, in cui visitatori con retroterra diversi vedono paesaggi diversi, in cui i dintorni cambiano con le idee in comune, e si sviluppano quando le idee maturano oppure si dissolvono”.
Le parti di questa citazione che sono state poste in corsivo evidenziano come, con la comparsa del ciberspazio e dell'architettura liquida, la componente “costruttiva” del paesaggio, quella per cui quest'ultimo si costituisce sulla base di quello che potremmo chiamare un “principio di relatività” delle sue forme e strutture agli interessi di chi lo attraversa e lo abita, venga sempre più accentuata ed esaltata. Non è però soltanto l'abitante o l'osservatore a essere coinvolto in questo processo di mutamento e di radicale trasformazione. Anche l'architetto ne è investito, in quanto, per la prima volta, egli è chiamato a progettare non l'oggetto, ma i principi che lo generano e lo fanno cambiare nel tempo, cioè la processualità. Un'opera di architettura liquida (per esempio una singola componente di una città virtuale, come una scuola o un negozio) non è più un singolo edificio, ma un continuum di edifici, che si evolvono fluidamente o aritmicamente sia nello spazio sia nel tempo.
Questa architettura “smaterializzata, danzante, difficile, del ciberspazio, fluttuante, eterea, instabile, trasmissibile simultaneamente a tutte le parti del mondo ma tangibile solo in modo indiretto” estende i confini e le possibilità della nostra percezione, la dilata, le dà l'opportunità di dar forma a un universo inventato, di rendere visibile una fantasia incarnata, costruita su una rappresentazione fondamentale della nostra immaginazione. Essa dà luogo a proposte che, nella maggior parte dei casi, vanno ben oltre ciò che può essere costruito. Questa non è una lacuna: è proprio qui che si rivela, infatti, la potenza dell'immaginazione, la sua capacità di vedere e pensare altrimenti, di offrirci nuovi modi per interrogare il mondo e di portare alla nostra attenzione aspetti altrimenti invisibili di quest'ultimo.
Il fatto che questa nuova realtà non simuli quella nella quale abitiamo è dimostrato dal fatto che qui la fisica diventa variabile e i confini tra il soggetto e l'oggetto sono convenzionali e utilitaristici. In ogni momento i dati che rappresentano un utente possono essere combinati con i dati che rappresentano un oggetto, con il risultato che l'io si moltiplica e assume diverse configurazioni, come diverse configurazioni assumono anche, in virtù del carattere liquido dell'architettura di cui abbiamo appena parlato, anche i paesaggi, le città e gli edifici di cui si compongono. Il sé diventa molteplice, l'individuo si trasforma in “multividuo”, subisce cioè quel processo di frammentazione e moltiplicazione sul quale ci siamo ampiamente soffermati in precedenza, che però qui, in questi mondi, può essere reso visibile e, per così dire, “materializzato” attraverso la sua “rappresentazione” in avatar differenti. Questa voce sanscrita, ormai diventata d'uso comune, sta a significare l'incarnazione, in diverse sembianze, delle divinità indiane, in particolare del dio Visnu. Essa vuole dunque esprimere l'idea di trasformazione, di mutamento, di metamorfosi dell'io, che non solo assume sempre più ruoli e funzioni diversi a seconda dei contesti nei quali è calato e si trova a operare, ma si racconta anche in modi che possono essere radicalmente eterogenei e alternativi tra loro.
L'aspetto interessante, ai fini del nostro discorso, è che questo spazio virtuale, oltre a avere una propria consistenza ed autonomia, che vieta di considerarlo una semplice rappresentazione e simulazione della realtà naturale, retroagisce sempre più su quest'ultima, contribuendo a modificarla in modo anche profondo. Il fatto che la città continua della vicinanza o della distanza fisica, regolata da quello che il sociologo sloveno Zdravko Mlinar definisce “il principio di adiacenza” spaziale, si trasformi, nel ciberspazio, nella città discontinua della comunanza culturale e intellettuale, all'interno della quale il principio regolatore è invece costituito dalla struttura delle “affinità”, profonde e durature o contingenti e temporanee che siano, dalle connessioni e dalle associazioni, che si stendono sopra e intorno al mondo dei rapporti puramente spaziali, ha, per esempio, conseguenze rilevanti e significative. Un negozio virtuale di musica, per esempio, non riproduce affatto il tradizionale spazio di vendita di dischi, cassette, o cd, nel quale eravamo abituati a entrare. In esso la musica può essere ascoltata in quantità praticamente illimitata, prima che si proceda all'acquisto. E, soprattutto, esso costituisce un centro di incontro, di costituzione di comunità più o meno stabili, di gruppi che hanno uno sfondo condiviso, rappresentato dallo stesso tipo di interessi e di “gusti” musicali, e che proprio per questo si possono scambiare informazioni, valutazioni, ma anche oggetti materiali. Questi gruppi possono andare da veri e propri club permanenti a forme di quella che viene invece chiamata adhoc-crazia, termine che designa una modalità di costituzione di soggetti collettivi guidata, appunto, da fattori di aggregazione momentanei, legati all'istante e a una convergenza occasionale, che si stabilisce ad hoc per confrontarsi su un determinato tema specifico che attira l'attenzione in una fase, altrettanto determinata e circoscritta, della vita. Per poter resistere alla concorrenza e sopravvivere i negozi operanti nello spazio fisico hanno dovuto ricalcare questo modello e assumerne le caratteristiche portanti, cercando di diventare, a loro volta, centri d'ascolto, oltre che di semplice vendita, e, soprattutto, luoghi di incontro e aggregazione di vario genere e di diverse tipologie. Non si ha quindi una simulazione della realtà naturale a opera di quella virtuale, ma piuttosto il progressivo adattamento della prima alle esigenze che sorgono via via e si sviluppano in connessione con il progressivo imporsi, nella nostra esperienza quotidiana, della seconda.
Ciò ha conseguenze di grande impatto sui nostri concetti di “abitare” e paesaggio. Viviamo sempre più in una realtà di confine, che è il risultato della convergenza, dell'interazione e del nesso ormai indissolubile tra spazio fisico e spazio virtuale.
S.
Tagliagambe, Abitare e lo spazio liquido dell'architettura, in "XÁOS. Giornale di confine", speciale Spazidelcontemporaneo 2005. URL: www.giornalediconfine.net/spazidelcontemporaneo/silvano_tagliagambe.htm